NIER REPLICANT ver.1.22474487139… REVIEW

Πηγη 

Αν μια πυρηνική κεφαλή μπορούσε να συγγράψει την αυτοβιογραφία της από τη ρίψη μέχρι την κρούση και στη συνέχεια την κυκλοφορούσε σε audiobook με αφηγητή τις εκατοντάδες χιλιάδες κραυγές απελπισίας των εξαϋλωμένων θυμάτων της, το αποτέλεσμα θα ήταν το story της σειράς NieR. Το να πει κανείς ότι το NieR Replicant έχει ψυχή είναι μάλλον προσβολή, γιατί στον κόσμο του Yoko Taro το να έχεις ψυχή δεν είναι παρά μια οπλοποιημένη αυταπάτη. Θα ρισκάρω την προσβολή παρ’ όλα αυτά.

Αυτό το game κυκλοφόρησε πριν 12 περίπου χρόνια, και το remaster δεν αλλοιώνει ριζικά τη δομή του, αλλά κυρίως την εμφάνισή του. Για το λόγο αυτό δε θα χαραμίσω χρόνο σε περιγραφή. Υπάρχει άφθονο υλικό συσσωρευμένο στο διάστημα μιας δεκαετίας εκεί έξω για να πάρετε μια πολύ καλύτερη εικόνα από οτιδήποτε θα μπορούσα να γράψω μέσα σε δυο παραγράφους. Η προσέγγιση αυτή συμπωματικά είναι βολική και για μένα, γιατί σημαίνει ότι μπορώ να πηδήξω κατευθείαν στο τι κάνει το Replicant ενδιαφέρον και άξιο προσοχής ως σήμερα.

PLAYABLE PERSON

Παίζω ένα videogame, ένα game αυτού του είδους τουλάχιστον, σημαίνει κατά βάση να είμαι παρών σε ένα άλλο μέρος, να κατοικώ ένα διαφορετικό σώμα. Χωρίς να κάνουμε τίποτα άλλο, απλώς και μόνο τηλεβρισκόμενοι εκεί ως επεκτεταμένα «εγώ» και επεκτεταμένα «κάνω, θέλω, βλέπω, βρίσκω, μπορώ, πηδάω, χτυπάω, τρέχω, κοιτάω» (ρήματα που χαρακτηριστικά χρησιμοποιούμε σε πρώτο πρόσωπο ακόμα κι όταν παίζουμε στο τρίτο) νιώθουμε διαφορετικά. Παίζοντας NieR Replicant, με κάθε λεπτό που κυλάει μέσα στον κόσμο του, σχηματίζεται μια ξεκάθαρη αίσθηση ότι αυτός που το έφτιαξε αισθάνεται περίεργος.

Πόσες φορές έχει γραφτεί η φράση «To x Batman/Spider-Man game σε κάνει να νιώθεις σαν τον Batman/Spider-Man» σε review γνωστού μέσου του χώρου; Λοιπόν, σειρά μου: Το NieR Replicant σε κάνει να νιώθεις ότι ο Yoko Taro νιώθει σαν τον Batman αν ήταν άστεγος άλλα είχε τη στολή. Ο άνθρωπος κυριολεκτικά κυκλοφορεί με μάσκα, δεν αστειεύομαι google it. Το άτομο που έφτιαξε το NieR νιώθει ότι δεν ταιριάζει, νιώθει περιθωριακό, σιχαίνεται όλες τις δυνάμεις εκτός από τη φυγόκεντρο, γιατί έχει αλλεργία στο επίκεντρο. Με αυτή τη συνειδητοποίηση αρχίζουμε να ξετυλίγουμε το μυστήριο του γιατί παρά τα εμφανή του ελαττώματα, ο κόσμος του NieR Replicant διατηρεί μια δυσεύρετη σαγήνη.

Όπως ένα Kojima game, ένα Ueda game, ένα Lucas Pope game ή όπως ένα σωρό λιγότερο αναγνωρισμένα φανταστικά indies, το Replicant είναι ποτισμένο με την απτή αίσθηση ότι το έχει επινοήσει κάποιος ανεπανόρθωτα υπαρκτός άνθρωπος. (Σχεδόν) όλα τα games έχουν φτιαχτεί από ανθρώπους φυσικά, αλλά δε φέρουν όλα τη διακριτή αίσθηση, τη μυρωδιά ενός συγκεκριμένου, ιδιοσυγκρασιακού, περίεργου και μοναδικού υποκειμένου. Σε αυτό το σημείο θα μου επιτρέψετε να κάνω quote τα σοφά λόγια που αποδίδονται από τον Βοng Joon-ho (Parasite) στον Σκορσέζε (Ο Ταρίφας) και που βρίσκονται ψηφιακά χαραγμένα στο bio του κολλητού μου.

«The most personal is the most creative»

Αυτό που αναγνωρίζουμε ως άκρως δημιουργικό είναι αυτό που ξεχειλίζει από προσωπικότητα, αυτό που μπορεί να ερμηνευθεί συνολικά ως προσωπικότητα, να αποκωδικοποιηθεί ως άνθρωπος. Να γίνει αισθητή μέσω αυτού, μια παρουσία. Ιδανικά δεν είναι απλώς η γνώμη κάποιου που εκφράζεται αλλά ο ίδιος. Ο δημιουργός είναι μερικώς αλλά δίχως αμφιβολία παρών, όπως ακριβώς κι εμείς διαμένουμε στον κόσμο του μέσω του videogame: μερικώς παρόντες και διψασμένοι για σύνδεση. To ΝieR Replicant είναι τουλάχιστον αρκετά δημιουργικό. Τώρα μπορεί κανείς να σκέφτεται: «Πώς το αποδεικνύεις αυτό; Τι σημαίνει ότι το NieR Replicant μυρίζει Yoko Taro;» Η απάντηση είναι ότι, στα πλαίσια αυτού του review τουλάχιστον, δε μπορώ. Προκαλώ οποιονδήποτε όμως να περάσει ένα 50άωρο με το παιχνίδι και να αρνηθεί ότι αισθάνεται σα να πήγε για μπύρα με τον Taro ΚΑΙ τον ψυχολόγο του. Είναι ανυπολόγιστης σημασίας να φτάσετε στο 2ο μισό του παιχνιδιού, μεταξύ άλλων επειδή τότε ολοκληρώνεται το κύριο καστ στην τελική του μορφή. Ένα ζωτικό συστατικό του RPG είναι απλά η αίσθηση ότι αράζεις από δω κι από κει με τους ψηφιακούς σου κολλητούς και στο Replicant το «δείξε μου το φίλο σου να σου πω ποιος είσαι» πάει στο επόμενο επίπεδο.

Ένα ιπτάμενο αρχαίο βιβλίο με απίστευτα συγκαταβατικό τόνο (ένας απίστευτα συγκαταβατικός τόμος, θα έλεγε κανείς), ο Emil, ένα μικρό τυφλό αγόρι που απαγορεύεται νομικά να μετέχει σε sleepover, η Kaine που έχει τη διάθεση κάποιου που ζει στην εφορία και το λεξιλόγιο κάποιου που τον γέννησε η νταλίκα. Α ναι, και δε φοράει ρούχα, το οποίο είναι μια συζήτηση από μόνο του. Νιώθω περίεργος και μόνο που περιγράφω αυτό το game, οπότε το παίρνω πίσω: μπορώ να αποδείξω ότι το Replicant μυρίζει Taro και μόλις το έκανα. Παρόλα αυτά, απλώς δεν είναι το ίδιο να το διαβάζεις και να το ζεις. Υπό αυτή την έννοια προτείνω να παίξει κανείς το NieR Replicant ver.1.22474487139… παρότι δε μπορώ να απαντήσω στο ερώτημα του αν «αξίζει» να παίξει κανείς το NieR Replicant ver.1.2.2474487139….

ΕΓΩ ΠΑΙΖΩ ΤΟ REPLICANT ΚΙ ΑΥΤΟ ΠΑΙΖΕΙ ΕΜΕΝΑ

Όπως ακριβώς ο Υοkο Taro βάζει αποσιωπητικά στο τέλος του τίτλου του σηματοδοτώντας παραδόξως πως είναι ατελής, έτσι και αυτό το review δε θα μπορούσε παρά να τελειώνει με αποσιωπητικά. Υπάρχει πάντα κάτι ακόμα να ειπωθεί. Είναι ιδιαίτερα δύσκολο να γράψει κανείς ένα review για αυτό το game, που είναι το ίδιο ένα review πολλών άλλων games-οροσήμων που προηγήθηκαν και είναι ακόμα ένα review του εαυτού του, αφού ενσωματώνει το γενετικό κώδικα όλων αυτών των genre-defining games  στη δομή του για να κριτικάρει την ίδια του τη δομή (και ενδεχομένως κάθε δομή). Μιλώντας όσο πιο κρυπτικά γίνεται για να αποφύγω να σποιλάρω τις μεγάλες εκπλήξεις (επιστρέψτε στο κείμενο αυτό μετά το τερμάτισμα για να βγάλει νόημα), το δεύτερο μισό του πρώτου playthrough του Replicant είναι ένα φιλοσοφικό review του πρώτου μισού και τα όλα τα επόμενα endings που επιφυλάσσουν τα πολλαπλά playthroughs που πρέπει να κάνετε για να δείτε τα πάντα κάνουν re-review ότι προηγείται αυτών.

Σε αυτό το σημείο θα τολμήσω να ανοίξω λίγο το θέμα πέρα από τα ασφυκτικά όρια του τυπικού review και να αναφερθώ σε ένα ευρύτερο αλλά ομόκεντρο. Disclaimer: το review που διαβάζετε δε σέβεται τις αρχές ακριβώς επειδή έχει τις δικές του προσωπικές αρχές και όποιος πιστεύει ότι δεν είναι «αρκετά review» είναι ασφαλίτης. Υπόσχομαι ότι θα καταλήξω στο Replicant και η ρητορική εκδρομή θα είναι πιο ενδιαφέρουσα από οτιδήποτε θα μπορούσα να γράψω για τα γραφικά ή για το ασταθές 60αρι framerate του στο PS4 Pro.

*Βαθιά ανάσα* Η αυτοαναφορικότητα και το σπάσιμο του 4ου τοίχου δε σπανίζουν στις αφηγήσεις των σύγχρονων videogames, αφενός γιατί είναι ένα δελεαστικό τρικ και αφετέρου γιατί υπάρχει κάτι πηγαία αυτοαναφορικό στην ίδια τη δομή του μέσου. Συγκεκριμένα, του είναι αδύνατο να μην αναγνωρίσει την ίδια του την ύπαρξη, γιατί του είναι αδύνατο να μην αναγνωρίσει την ύπαρξη του παίκτη. Σε αντίθεση με μια ταινία ή μια θεατρική παράσταση, ένα σύγχρονο videogame σχεδόν αναγκαστικά, σε κάποιο σημείο του, θα αναφερθεί απευθείας στον παίκτη για να του εξηγήσει κάτι. Ακόμα και ένα απλό «πάτα το τετράγωνο για να κάνεις κάτι» είναι αρκετό για να διαλύσει τον τέταρτο τοίχο ανεπιστρεπτί, ειδικά όταν η απεύθυνση στον παίκτη γίνεται εντός κόσμου (πχ. από κάποιο χαρακτήρα-βοηθό τύπου Navi).

Αυτή η έκδηλη αυτοαναφορική ιδιότητα του μέσου οδηγεί στην ενισχυμένη επίγνωση του παίκτη ότι παίζει ένα videogame και αποτελεί έναν ακόμη παράγοντα, αν και όχι το σημαντικότερο, που αποτρέπει μια «πλήρη εμβύθιση». Πέρα από to ότι πάντα ξέρουμε ότι παίζουμε videogames την ώρα που τα παίζουμε, ξέρουμε και τι είδους videogames παίζουμε. Για το έμπειρο μάτι (και αυτί) ενός gamer™, το να καταλάβει πάνω κάτω τι είδους εμπειρία του ετοιμάζουν είναι υπόθεση λεπτών και δε μιλάω καν για gameplay.

Μπορεί να μη θέλουμε να το παραδεχτούμε, αλλά τις περισσότερες φορές η διαβόητη φράση «Α, οπότε είναι σαν αυτό το game» είναι μεν υπεραπλουστευτική αλλά πέφτει περίπου μέσα, ακόμα κι αν αυτός που την ξεστομίζει δεν έχει παίξει ούτε ένα λεπτό από το εκάστοτε game. Πώς γίναμε τόσο έξυπνοι; Ένας βασικός λόγος, αν και όχι ο μόνος, είναι πως οι εταιρείες αλλά και οι developers ωφελούνται από την ομοιογένεια, κερδοσκοπικά και σχεδιαστικά αντιστοίχως. Δε μας αρέσει να καταβάλουμε κόπο για να κατανοούμε νέα πράγματα, νέες οπτικές, ειδικά όταν δεν έχουν εμφανή αξία και αυτά που ήδη κατανοούμε φαίνονται επαρκή. Επειδή ήδη πρέπει να πληρώσουμε ένα χρηματικό «εισιτήριο» για την εμπειρία που προσφέρει το game-προϊόν, το να έμπαινε στη μέση άλλο ένα, ένα εισιτήριο «αχρείαστου» κόπου, ενδεχομένως να μας αποθάρρυνε ακόμα περισσότερο. Τα mainstream videogames τείνουν να έχουν περισσότερες ομοιότητες παρά διαφορές, γιατί οι δημιουργοί και οι χρηματοδότες τους αξιοποιούν μια ιστορικά καθιερωμένη γλώσσα επικοινωνίας μεταξύ παίκτη και μέσου, που τα κάνει οικεία και προσιτά χωρίς να είναι αρκετά άκαμπτη για εξαλείψει τη διαφοροποίηση.

Όταν αναφέρομαι σε ομοιότητες δεν εννοώ ότι σε όλα τα games κάνεις το ίδιο πράγμα ή εκτυλίσσεται το ίδιο story. Τα genres διαφέρουν ραγδαία αλλά το γεγονός ότι τα όριά τους είναι τόσο διακριτά σημαίνει ότι οι εσωτερικές τους συμβάσεις έχουν αποκρυσταλλωθεί. Υπάρχει πλέον μια κουλτούρα. Νομίζω ότι όλοι θα συμφωνήσουμε ότι πολύ σπάνια κυκλοφορεί ένα game που στοχεύει στο ευρύτερο κοινό και διαφέρει αρκετά ώστε να αντιμετωπίσουμε δυσκολία να το κατατάξουμε καν σε είδος. Στις ελάχιστες περιπτώσεις που αυτό συμβαίνει, τα reviews τείνουν να βραχυκυκλώνουν, γιατί αυτή η έντονη κατηγοριοποίηση είναι το ψωμάκι τους. Αν ξέρουμε τι είναι, ξέρουμε τι να προσδοκούμε, ξέρουμε τι πρέπει να είναι. Εκπαιδευόμαστε από και εκπαιδεύουμε το μέσο των videogames ταυτοχρόνως, σαν cyborg ερωτικοί σύντροφοι που μαθαίνουν, προσαρμόζονται, τεντώνονται και περιορίζονται, πάντα επιδιώκοντας τη διέγερση, πάντα μεταξύ του οικείου και του ανοίκειου.

Επειδή «γνωρίζουμε» τι είναι τα games και τι πρέπει να είναι, και αυτή η προκατάληψη είναι βαθιά ριζωμένη, μας είναι πολύ εύκολο να κάνουμε τα μαθηματικά και να συμπεράνουμε ότι αν ένα game έχει δύο-τρία συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, το πιθανότερο είναι ότι θα έχει και τα άλλα δέκα. Δε χρειάζεται καν να είναι «σημαντικά» χαρακτηριστικά. Όταν το κούρεμα του πρωταγωνιστή αψηφά τη βαρύτητα, ξέρω οι τούφες του στηρίζονται αποκλειστικά από φιλία, αναρωτιέμαι τι party members θα προτιμήσω και αν τα side-quests θα είναι ενδιαφέροντα, αναρωτιέμαι πως θα λειτουργεί το spell system και είμαι σίγουρος ότι κάποιος θέλει να καταστρέψει το συμπάν ή τις ψυχές μας ή θα ανοίξει όπου να’ ναι τη Σκοτεινή Διάσταση αλλά παράλληλα επείγει για κάποιο λόγο να μαζέψω 80 ραπανάκια. Συσχετισμοί, συσχετισμοί, συσχετισμοί.

ADLEZ FO DNEGEL EHT

Το NieR Replicant δε θα λειτουργούσε χωρίς αυτή την κουλτούρα. Χωρίς όλες αυτές τις υπόρρητες συμβάσεις, συνεννοήσεις και προκαταλήψεις. Είναι ένα έργο που μπορεί να υπάρχει μόνο ως σχόλιο σε μια βιογραφία, συνεπώς κι εγώ δε μπορώ να σχολιάσω το Replicant ουσιαστικά χωρίς να αναφερθώ σε αυτή. Ήμουν υποχρεωμένος να περάσω από τη Λαμία. Μάλιστα, το παιχνίδι κάνει ξεκάθαρες αναφορές σε Zelda, Resident Evil, Diablo, Metal Gear Solid και, θα μπορούσε να ισχυριστεί κανείς, σε όλα τα JRPG όλων των εποχών. Προσωπικά θεωρώ ότι έχει και μια ουσιαστική σύνδεση με το Shadow of the Colossus, αν και αυτή είναι μια ιστορία για άλλη φορά. Με τον όρο αναφορές όμως δεν αναφέρομαι απλώς σε “easter eggs”. Οι αναφορές του Replicant είναι κρίσιμες και προσπαθούν εμμέσως να πουν κάτι, κατά μία έννοια να προδώσουν το τέχνασμά του. Δεν είναι τυχαίο ότι στις περισσότερες περιπτώσεις στηρίζονται κατά βάση στη μετατόπιση της κάμερας, του σημείου από το οποίο εισέρχεται και επεκτείνεται το βλέμμα μας στον τρισδιάστατο ψηφιακό χώρο. Η κάμερα είναι η οπτική μας, η ματιά μας στον κόσμο του NieR και η κάμερα βλέπει πάντοτε από κάπου. Υπάρχουν στιγμές στο Replicant που νιώθουμε ότι παίζουμε ένα διαφορετικό game.

Κατά τη διάρκεια ενός κρίσιμου quest μπαίνω σε μια ετοιμόρροπη έπαυλη. Η παλέτα του χρώματος γίνεται μουντή, δε μπορώ να τρέξω όπως πριν και ξαφνικά χάνω τον έλεγχο της κάμερας, η οποία είναι πλέον στημένη σε συγκεκριμένα σημεία. Τη στιγμή που αλλάζω δωμάτιο και η θέση της κάμερας βρίσκεται πλέον μπροστά μου και όχι πίσω μου, ο χαρακτήρας μου κάνει αναστροφή και γυρνάει πάλι πίσω, αφού η κατεύθυνση που έσπρωχνα το μοχλό μου έχει γίνει ξαφνικά η αντίθετη της επιθυμητής. Αυτό είναι που λέμε déjà vu. Αν σας έλεγα ότι κάτω από αυτή την έπαυλη βρήκα ένα εγκαταλελειμμένο εργαστήριο όπου είχε κάποτε κατασκευαστεί ένα βιολογικό όπλο, η επόμενη λέξη στο μυαλό όλων μας θα ήταν «Ομπρέλα»; Καθώς αλλάζει το περιβάλλον μας, ο τρόπος που κινούμαστε μέσα σε αυτό και η οπτική από την οποία κοιτάζουμε, πυροδοτούνται διαφορετικοί συσχετισμοί που μας προδιαθέτουν, μας κάνουν να προσδοκούμε συγκεκριμένες εκβάσεις, μας κάνουν τουλάχιστον απλώς να νιώθουμε διαφορετικά. Σχήματα, θα μπορούσε κανείς να πει.

Τα γνωστικά σχήματα είναι ένα εργαλείο οργάνωσης της σκέψης μας. Μας βοηθούν να χαρτογραφήσουμε αδρά καταστάσεις, συμπεριφορές, προσωπικότητες και ιδέες με τρόπο που τα καθιστά συνεπή και διακριτά από τα υπόλοιπα και ταυτόχρονα γρήγορα αναγνωρίσιμα. Το NieR Replicant ξεκινά με το σχήμα του Zelda. Εμείς, που όπως ανέφερα έχουμε ήδη συνειδητά και ασυνείδητα ταξινομήσει τα είδη, τις προσδοκίες μας από τα διάφορα είδη και τα χαρακτηριστικά τους γνωρίσματα, τσιμπάμε το δόλωμα. Ένας νεαρός και ευγενής πολεμιστής, που ως σήμερα ζούσε τη ζωούλα του σε ένα φιλήσυχο χωριουδάκι, θέλει να σώσει την αδερφούλα του από μια σκοτεινή κατάρα.

Προκειμένου να φέρει εις πέρας την αποστολή του θα πρέπει να πολεμήσει σκοτεινές σκοτείνιες, να μπει σε μερικά dungeons και να συλλέξει τα κομμάτια ενός αρχαίου κειμηλίου. Τελικά, θα αντιμετωπίσει τον Μεγάλο Κακό Σκοτεινό Άρχοντα του Θεοσκότεινου Σκότους, σε μια μάχη ζωής και θανάτου για την πεντακάθαρη ψυχούλα της αδερφής του. Στο ταξίδι του θα συναντήσει επίσης ένα σωρό νοματαίους που θέλουν να τον φορτώσουν μια ντουζίνα παντελώς άσχετες αγγαρείες τις οποίες μπορεί να αναλάβει εθελοντικά. Πείτε μου ότι δε μπορείτε να φανταστείτε ήδη ακριβώς τι θα παίξετε, και μέσες άκρες μάλλον θα είχατε πέσει μέσα, τυπικά.

Το Replicant έχει σχήμα Zelda στο στήσιμό του αλλά ενσυνείδητα. Ξέρει ότι εμείς αναγνωρίζουμε το σχήμα αυτό και έτσι ενσωματώνει τις προσδοκίες μας στην αφηγηματική του εργαλειοθήκη. Χωρίς αυτό το σχήμα, χωρίς αυτή την κουλτούρα, δε θα μπορούσε να υπάρχει, γιατί η αφήγησή του στηρίζεται στο αναποδογύρισμα αυτών των προσδοκιών, αυτού του σχήματος. Στο αναποδογύρισμα μιας αφήγησης που δε λέγεται με λόγια, αλλά με μηχανισμούς, αισθητικές επιλογές, με την κινησιολογία του πρωταγωνιστή, τη μουσική επένδυση. Όχι με side-quests αλλά με την ύπαρξη των side-quests. Ολόκληρο το Replicant έχει χτιστεί με την ιδέα της αναπλαισίωσης της οπτικής μας στο δράμα κατά νου. Γι’ αυτό και τα πολλαπλά Endings του δεν είναι εναλλακτικά τέλη. Θα τα αποκαλούσα μάλλον στρώματα αλήθειας ή αλληλεπικαλυπτόμενα θραύσματα μιας ολιστικής οπτικής.

ΠΑΡΑΠΛΕΥΡΕΣ ΑΠΩΛΕΙΕΣ

Κάπως έτσι φτάνουμε και στα δυο μεγάλα μελανά σημεία, τον καρκίνο του δέρματος της εμπειρίας NieR Replicant. Ονομαστικά, η επαναληπτικότητα και το side-content. Προτού ασκήσουμε κριτική όμως οφείλουμε να αναγνωρίσουμε πως αυτό το πρότζεκτ είναι ένα φιλόδοξο σχεδιαστικό εγχείρημα. Στοχεύει να πει την ίδια ιστορία από ένα σωρό διαφορετικές οπτικές χωρίς απλά να κοτσάρει ένα σωρό flashbacks που δίνουν το ανατρεπτικό context στο τέλος, σαν απλό υστερόγραφο. Θέλει να είμαστε εκεί, την ώρα που επαναξιολογούμε τη θέση μας στο δράμα, κλειδωμένοι στην αμετάβλητη ροή δράσης μιας μεταβαλλόμενης ιστορίας. Από την άλλη, κάποιος δύσπιστος καταναλωτής θα ισχυριζόταν ότι τα πολλαπλά τέλη του Replicant στοχεύουν απλά να επιμηκύνουν τεχνητά τη διάρκειά του, αναγκάζοντας τον παίκτη να ξαναπαίξει το ίδιο game ξανά και ξανά για να «ξεκλειδώσει» την κορύφωση του story. Δε θα συμφωνούσα με τη δεύτερη εκτίμηση. Ένα όμως ισχύει δίχως αμφιβολία, κι αυτό είναι ότι βαρέθηκα. Δε βαρέθηκα αρκετά για να το παρατήσω, αλλά όταν συνειδητοποίησα ότι το gameplay θα παραμείνει πρακτικά απαράλλακτο, άρχισα να ιδρώνω σκεπτόμενος ότι έχω ακόμα 3-4 endings να σκαρφαλώσω.

Φυσικά, στο δεύτερο playthrough μπορείς να ασχοληθείς με τα διάφορα side-quests που παρέλειψες την πρώτη φορά (αν και όχι όσα συναντάς στο πρώτο μισό του story, γιατί ξεκινάς κατευθείαν από το δεύτερο) και αυτή θα ήταν μια αρκετά καλή λύση αν τα περισσότερα από αυτά δεν ήταν τόσο αδιάφορα. Πραγματικά, τα λίγα που αξίζουν είναι θαμμένα σε ένα μεταφορικό σκουπιδότοπο από αγγαρείες. Πήγαινε εκεί, σκότωσε ένα Shade. Πήγαινε αλλού σκότωσε ένα ΛΙΓΟ πιο μεγάλο Shade. Πήγαινε σε μια άλλη περιοχή, μίλα σε έναν τύπο που δε θα ξαναδείς ποτέ, γύρνα πίσω, μίλα σε έναν άλλο τύπο που θα σε στείλει πίσω από κει που ήρθες. ΜΑζεΨΕ ΑυΓοΥλάκια; Χωρίς υπερβολή Μπαρμπαμπρίλιος simulator. Σταματάω γιατί με πιάνει μια σκοτοδίνη. Υπήρξε χωρίς υπερβολή κάποιο σημείο που βίωσα σωματικό πόνο στο άκουσμα του αιτήματος ενός NPC που όχι απλώς δε θυμάμαι, αλλά προσπαθώ ενεργά να ξεχάσω. Το μεγάλο, όχι και τόσο μεγάλο θετικό που μπορώ να προσάψω στο side-content του Replicant είναι ότι δένει βασανιστικά με το κυρίαρχο Theme που διέπει το story: Παλεύουμε για κάτι που έχει χαθεί. Για μια ζωή που δε σώνεται, για την «ανθρωπότητα», για την προσοχή μου.

Το Replicant είναι ένα ARPG με Α κεφαλαίο, που σημαίνει ότι το combat καταλαμβάνει συντριπτικά το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας. Παρόλα αυτά, μια δεκαετία και βάλε μετά την original κυκλοφορία, απλά δε μένουν πολλά να πει κανείς για αυτό. Για το λόγο αυτό αφήνω παραδόξως το κεντρικό σύστημα του παιχνιδιού για το τέλος. Το remaster κάνει κάποιες σημαντικές αλλαγές, όπως η αυξημένη ταχύτητα του ρυθμού της του χάρη στη δυνατότητα για εν κινήσει spellcasting, αλλά το βασικό θέμα παραμένει. Μετά από δεκάδες ώρες gameplay το σύστημα απλά δεν εξελίσσεται αρκετά για να κρατήσει τα αλλεπάλληλα encounters ενδιαφέροντα. Δε θεωρώ ότι το πιο χαλαρό design είναι απαραίτητα ελάττωμα, αλλά αισθάνομαι ότι όσον αφορά τα spells παραείναι χαλαρό. Ναι μεν κάποια spells είναι πιο αποτελεσματικά σε συγκεκριμένες καταστάσεις, αλλά πρακτικά θα μπορούσες να τη βγάλεις και μόνο με το βασικό blast τύπου machine gun που αποκτάς πολύ νωρίς στο game, που σημαίνει ότι τα enemy types δεν παίζουν σημαντικό ρόλο στην προσέγγιση που θέλει το κάθε encounter. Το combat είναι πάνω από όλα ένα οπτικοακουστικά απολαυστικό performance, ένα ζωντανό, διαδραστικό χορευτικό νούμερο που εμπλέκει όλες μας τις αισθήσεις αλλά ελάχιστα τη σκέψη. Είναι διασκεδαστικό, έστω, αλλά μετά το Automata δεν έχει πολλά να δώσει πια.

NIERLY DONE

Το NieR Replicant εξυμνεί το περιθώριο και περνάει λαθραία την αντικουλτούρα του μέσα σε ένα όχημα σχεδιαστικής συμβατικότητας. Μηχανικά είναι ένα πολύ οικείο και αρκετά επαναλαμβανόμενο hack ‘n’ slash, ενώ τα πιο φρέσκα του στοιχεία έγκεινται στο δημιουργικό και συνεχώς εναλλασσόμενο καδράρισμα της δράσης, αλλά και στο γνωστό πλέον (μετά το Automata) πάντρεμα του melee και του bullet hell combat. Η μάχη είναι απολαυστική καθ’ όλη τη διάρκεια, αλλά δεν εξελίσσεται αρκετά για να παραμείνει συναρπαστική ως το τέλος, πόσο μάλλον μέχρι το 5ο τέλος. Δυστυχώς ενώ η κύρια πλοκή είναι πάντοτε ενδιαφέρουσα, δεν ισχύει το ίδιο για τα διάφορα side quests, από τα οποία λίγα έχουν ενδιαφέρον. Για το ανελέητο backtracking στις ίδιες μικρές και αυτοτελείς περιοχές επανορθώνει το εξαιρετικό soundtrack που αποτελεί ενδοφλέβια ένεση προσωπικότητας σε έναν σχετικά μουντό κόσμο.

Πραγματικά λατρεύω αυτό το soundtrack, παρότι μου προκαλεί κατάθλιψη και ταυτοχρόνως ακριβώς επειδή μου προκαλεί κατάθλιψη. Το υψηλότερο όμως επίτευγμα του Replicant είναι ο τρόπος με τον οποίο αναπλαισιώνεται η δράση αφηγηματικά, καθώς και ο ρόλος των χαρακτήρων μέσα σε αυτή. Στο έδαφος μιας οικείας videogame γλώσσας με εμφανές Zelda και JRPG συντακτικό, καλλιεργείται ένα ανοίκειο μήνυμα που πλαισιώνεται όχι μόνο από το περιεχόμενο του παιχνιδιού αλλά και από το μέσο του. Απλά θέλει λίγη υπομονή και κατανόηση, όπως ένας εκρηκτικός αλλά και εκρηκτικά δημιουργικός έφηβος.

Σε καλά νέα, το remaster αυτό είναι χωρίς αμφιβολία η ιδανικότερη έκδοση του παιχνιδιού. Η αναβάθμιση δεν είναι συνταρακτική, αλλά είναι αρκετά σημαντική σε όλους τους τομείς, ώστε να φέρει την εμπειρία αρκετά κοντά στα σύγχρονα standards. Παρ’ όλα αυτά, θα μπορούσαν να έχουν γίνει και πιο ριζικές βελτιώσεις, παραδείγματος χάριν στη λεπτομέρεια του περιβάλλοντος που διατηρεί την αίσθηση ενός παλιότερου τίτλου. Συνολικά όμως οι νέες προσθήκες όπως το πλήρες voice-over που έλειπε από την αρχική έκδοση, καθώς το νέο περιεχόμενο (Ending E και όχι μόνο), κάνουν το NieR Replicant ver.122474487139… έναν επαρκέστατο λόγο για γνωριμία ή επανασύνδεση με αυτό το ραδιενεργό διαμαντάκι.

ΜΙΑ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΟ ΜΗΝΥΜΑ ΤΟΥ REPLICANT

Προτιμώ να γράφω για αυτό που έχει να μας δώσει το κάθε videogame παρά για αυτό που δεν έχει να μας δώσει και πιστεύω στο να διαλέγουμε τι μας αρέσει διαισθητικά και όχι συγκριτικά, ανεξάρτητα της εναλλακτικής. Όπως δεν επιλέγουμε (ελπίζω) τους ανθρώπους που αγαπάμε επειδή είναι αντικειμενικά καλύτεροι από τους άλλους, αλλά επειδή συνδεόμαστε προσωπικά μαζί τους, έτσι πιστεύω ότι πρέπει να αξιώνουμε τις προσωπικές μας εμπειρίες με το κάθε game περισσότερο από οποιαδήποτε gamer score ψευδοεξίσωση. Και το λέω αυτό παρότι εν τέλει βαθμολογώ. Στο κάτω, κάτω το μόνο που μένει είναι αυτό που ο καθένας μας βιώνει. Αν σου αρέσει περισσότερο το Primal (2003) από το God of War (2018) δεν είναι επειδή είσαι ηλίθιος, είναι επειδή είσαι άτομο.

Υποθέτω πως αυτό που λέω είναι ότι, από μια μικροσκοπικά συγκεκριμένη οπτική, το να εμπιστεύεσαι τον εαυτό σου είναι η εν τέλει η απόλυτη ανθρωπιστική πράξη. Στις περιπτώσεις που απλά κάνεις λάθος πέραν αμφιβολίας, μην ανησυχείς, δε θα ντραπεί κανείς να το επισημάνει. Ίσως, λοιπόν, την επόμενη φορά που θα διαφωνήσουμε για οποιοδήποτε ψυχαγωγικό προϊόν, να σταματήσουμε για ένα δευτερόλεπτο και να σκεφτούμε ότι είναι τρομακτικά πιθανό να λέμε όλοι αηδίες. Η αληθινή αξία βρίσκεται στη μετατόπιση της οπτικής μας, στην κατανόηση του άλλου. Τουλάχιστον έτσι λέει το Replicant, δηλαδή ο Yoko, λέω εγώ.  Αναλογίσου για μια στιγμή την πιθανότητα να έχουν και οι άλλοι οπτικές, κίνητρα και συναισθήματα εξίσου έγκυρα με τα δικά σου, πριν σφαχτείτε. Μπορούμε να είμαστε μέσα βίας ή μέσα επικοινωνίας.

 

Συμπέρασμα:

Η εκσυγχρονισμένη έκδοση του NieR Replicant είναι μια εξαιρετική ευκαιρία να ξαναπαιχτεί, να επανερμηνευθεί και να εκτιμηθεί λίγο περισσότερο το ξεχασμένο αδερφάκι του Automata.   8